文脈としての統計学
昨今、考察をして苦悩をするを繰り返していた統計学に関する思索に、それなりに纏まってきたのでここに公示してみる。
先ず、この文章をまとめるに当たり、scanamindを使用して、キーワードの整理と骨組みが捗った事を皆様にお伝えします。感謝の意も込めてリンクを置いておきます。是非とも、お立ち寄り下さい。
ここから、本題です。
- 抑(そもそも)、[人間]は行動する動物であり、学問や物語は「人間の営み」によって産み出された財産である。
- 人間が行動する時、ある「物語」や「概念」に基づいたり、(組織)の「前提条件」ならば、それらが行動の生み出す【要因】となる。
- 一方で、「技術」や「統計」「分析」「データ」は、その要因の【裏付け】と考えられる。
「物語」や「概念」やある程度の「前提条件」は、普遍性を有し、人々は共鳴する。また、《考える》というエネルギーを解放させ、心理的な納得を決定づける。
一方の「技術」を活かすにしても、「統計」で「データ」を「分析」するには、私見であれ、客観視しているにしても、理論を動かす「内的エネルギー」を充満させなくてはならない。また、分析をしても、それを、社会的な説得力を有していないと、民衆の純朴な視点に倒される。
「心理的納得」と「社会的説明」という条件の違いをどう説明するのか。
人の脳は、右脳と左脳とで働きが違うという。
一般的には、右脳は「感情」を、左脳は「理屈」を司ると言われている。
人口増加期であった高度経済成長は、何か生み出せば簡単に結果を産み出せるという、行動の時代とも言える。「何故!」と考えるよりも、「ありがたや~」と感謝しながら生きられれば、それで事は足りたかもしれない。
しかし、現在はどうだろうか?
人口減少に伴い、GDPは減少し、「頑張っても、報われない」という感覚に苛まれるのも無理はない。「あー、そうですか。」と傍観を決め込む若者も多くなり、その空気感は肌寒いものだ。
そんな折、Googleの最高幹部が、アメリカの大学の卒業式で「今後10年間で最もセクシーな仕事は、統計学者である」と断言した。社会は、統計学の入門書がベストセラーとなり、また、人口減少で受験者が少なくなる中でも「データサイエンス」を基軸に、新学部が設立されたりと社会がキャッチアップに躍起になっている。
しかし、「統計」は、前述の「社会的説明を有さなくてはならない語りにくさ」だけでなく、様々な対立軸をくぐり抜けていかない宿命を背負わされている。
[人間]という視点で考えてみよう。
- 一つは、人々と共感し倫理的に生きながら、技術や知識を用いて「生産」をする存在である事。
- また、物語や概念、または、社会通念といった知識や説明を求められるという事。
- そして、知識やデータは単体では存在し得なく、一方の人間は、社会通念や物語、概念などで関わる機会を失う可能性があるという事。
一つ目の、「生産」をする存在であるという事は、観測対象としての対立として考えると、生産物を観測するのか?(生産をする)個人・団体そのものを観測するのか?と考えられる。また、『生産』という行動、と「社会通念」「概念」といったルールを超越した『文化』に抗う構図も見え隠れする。
- 文化は、時に人の思考する「エネルギー」を解放して、その甘露を享受できる。
- しかし裏を返せば、その人にとって「制約」となる。
二つ目の、知識や説明を求められるという事は、ある種のコミュニティー(集団・団体)における存在意義と関連する。企業におけるIR活動や知的財産権の精度は、彼らにとって高コストであり、生産性に影響あるはずだか、熱心である。一方、個人と公共には選択性を有しておらず、それぞれお互いが一種の対立はある。(自分が、行政と仲が悪いのはこの理由か!)
冗談はさておき、個人・公共それぞれがある集団・団体というコミュニティーとの間に関係性を有する際、明確なコスト及びエビデンス(証明書類)の開示が必須となってくる。前述の『文化』の中で営みを繰り広げる「個人」が、その『文化』と異なった集団のルールに従う必要がある。
何故、ルールに従うのか?組織にとって損失は悪であり、コスト高の根源となる。人に残業をさせてでも成果物を得たいと考え、その手の企業は、スローガンという思考停止ワードを提示する。所属している間は、それがテーゼとなる。
哀しいかな。考えるよりも、ルールを適用するのが時間的にコストが掛からないというのは、管理職になって良くわかった。
さて、生産を伴わなければ、個人が出来るのは観測であり、そこから始まる思考と分析。そんな中、
- 統計学は、個人にとっては
- (内的納得は得られるが)物質的な得るものもないが、
- (試行錯誤の時間は失うが)精神的な失うものは存在しない。
三つ目の、関わる機会を失う可能性があるというのは、「公共」や「開示」や「エビデンス」や「データ」や「コンピュータ」や「技術」や「統計学」といった、これらのキーワードが、時に「味方」になり、ある時は「敵対」するという二面性である。
その中でも、前述の「技術」や「分析」そして「統計学」といった『知識』や「コンピュータ」や「データ」などの『デジタル化された記述』は、人の手が無くては意味をなさない。
その「人間」は、「個人として」「集団として」「公共の一員として」存在している。
公共の一員として(否定)を唱えたいが、集団の一員として(肯定)を甘受しなければならない時、個人としての「自分という人間」は、「あー、そうですか。」となるのは、非常に危険である。
裏を返せば、強烈な成功体験を語られれば、冷淡な態度は消え、歯止めのかからない衝動へ突き動かされる。
人間は、「物語」に突き動かされる。
- 「組織にとっては、存在意義をかき消され」
- 「個人にとっては、公共と抗う事が出来ない」
- 「公共にとっては、個人の動向に注意を払っている」
しかし、「物語」は、「統計学」となかなか仲良く出来ずにいた。
なぜなら、何処まで言っても、屁理屈になりかねない、理論の積み重ねであったから。
「人間」は『知識』や『デジタル化された記述』を手にし始めて、何かの「物語」を語れるのでは?と期待している。
Amazonは、ユーザーの行動履歴を元に、レコメンドを提示するシステムを構築し、書評家や批評家を駆逐をした。
ビッグデータやデータサイエンスという言葉が飛び交った昨今のこの世界は、
今年どんな言葉や「物語」、「概念」が飛び交っていくのだろうか?
統計の勉強でやるべきではない事、其の三
[現代語訳]
芸能を習得しようとする人は、『上手くできないうちは、できるだけ人に知られないようにして、こっそり練習して上手くできるようになってから、人前に出ることが恥ずかしくない』といつも言うものだが、このように言う人は、一芸といえども習得することはできない。
まだ一向に技芸も知らないうちから、上手な先達の中に交じって、怒られようが笑われようが恥じる事もなく、平気で過ごして修練に励める者だけが芸を習得する。天性の才能・素質なんかなくても、芸能において停滞せず、自分勝手なやり方をせずに、修練の年月を過ごせば、器用で天性の才能に恵まれている人よりも、遂に技芸が上手な域に達して、人徳も高まり人から認められるようになり、並びなき名声を得ることにもなる。
統計の勉強でやるべきではない事、其の2
[現代語訳]
ある人が弓を射る技術を習い、二本の矢を手に挟んで的に向かっていく。これを見た弓の師匠が言った。『初心者は、二本の矢を持ってはならない。後の矢を頼りにして、始めの矢を適当にする心が生まれる。何回も的に当たるか当たらないかを考えるのではなく、いつもこの一矢で決めると思え』と。わずかに二本の矢、師匠の前で無駄にしようなどと思うものか。緩んだ緊張感のない心は、自分では気がつかなくても、師はそれを知っている。この戒めは、万事に及ぶものだ。
統計の勉強でやるべきではない事、其の一
私なりの仮説
分析の対象となる(幾何)空間がまず存在し、その空間のある一定の時間が存在し、その上に、種々の分析によって結果が生ずる。
私の考えている正解が、貴方にとっての正解とは限らない
ゲームにおける二次元と三次元
TPSとOPS
- 主人公(機)が、操作するプレイヤーに可視化されている。
- 行動範囲は、画面の枠内を移動することが約束されている。また、ゲームの舞台は半強制的にスクロールをする。例えば、前方へ進むと後方へは戻る事を辞めなくてはならない。
- 障害物や敵機も、画面内においては、可視化されている。主人公機が回避もしくは攻撃を行う事が可能である。
- 画面枠外は、主人公機•敵機あるいは障害物は、如何なる干渉をする事は不可能である。
- 操作するプレイヤーは、主人公を観察することは出来ない。代わりに、主人公視点での周りの状況は観察出来る。ステータスや武器•防具などの使用できるリソースが表示され、それらへのアクセスに工夫がなされている。
- OPSはRPGの様に、プレイヤーの意思によって、針路が決定する。気が変わって、反対方向に進む事も許されている。その代わり、スクロールの様な舞台が変わる要素が無いため、目的地まで自分でコントロールして行かなければならない。
- 敵機は、NPCなどの決められた動きをするキャラクターよりも、ネットワーク上の誰かが好まれる。他のプレイヤーの行動は、想定不能であり、攻撃をされたり、または、その攻撃を回避し、ゲームで決められたミッションをクリアして行く。
- 前述3の舞台は、ネットワーク上のプレイヤーが共有をし、プレイヤーAの行動が、共有しているメンバーに影響を与えることも可能である。この時、プレイヤーBは、プレイヤーAを画面内で認識していなくてもプレイヤーAの行動の便益を受けられる。それらの便益を受けられるかどうかは、便益の受けられる範囲によって決定する事が多い。
- 敵機は、画面枠外から湧き出し、主人公機に対して、攻撃や突進、法則性のある動きをする。
- プレイヤーはそれらを察知し、攻撃を回避しながら攻撃を重ねていく。
- ステージは、時間とともにスクロールや、不可逆的な進行で、BOSS戦や報酬を求めてなどの目的に向かっていく。
- 強力な武器を手にしても、その時に攻撃が効果的なキャラクターが居るとは限らない。
- 非常に現実味のある風景が眼前に広がり、その中から、危険な因子を早い段階で認知し、次の行動経路を自ら立てて行う。
- ゲームに協力する者が居れば、チャットなどのコミュニケーションによって、目的遂行の為の情報を獲得し、リソースの充実や先回りなど、行動の自由が担保されている。
- 主人公のポテンシャルは、疲労度やスタミナなどのバイタルの作用を反映させている。
- まず、画面の枠内という応分の場において、自機に対して最小コストの行動を選択し、全敵死滅という最大リターンを得ることが、その瞬間の最大ミッションとなる。
- それらが、間断無く、飽きることなく続けていくのが、面白いゲームと評価され、最終目的地まで辿り着くのは、当然と考えている。
- 果たして、それらの世界が、ユーザーに提供されるゴールが、望むべくのものなのかの判断をユーザーに委ねることは無い。
- 画面枠外の干渉という不自由を解消し、ゲームの目的をユーザー自身が選択する。
- 攻撃•移動などの諸々の手段においても、ユーザー自身に委ねられる。
- 選択の自由が重要なファクターとなっている。
統計と日本人
最近読み始めてる本に、「菊と刀」がある。
今まで統計を生かしたブログの記事を書いていたがその中で日本人の思考の癖や、矛盾するような動向に目が向く。
この本の中に、それがの答えが書いてあった。
ここでわたしなりに、
考えをまとめてみようと思う。
ここでは、ツッコミ兼、読者の代弁も兼ねて、対話形式で記述を試みようと思う。
結論を言えば、日本人は、
無知とあきらめと思い上がりで
構成されていると考える。」
『日本人は、悪という問題を認識する能力をやや欠いている。あるいは、そのような間題に取り組むことに対して消極的である。このような日本人の能力の欠如ないし消極性は、日本の開闢以来ずっと続いているように思われる。
それどころではない。日本人は、人生観に悪の間題を含めるのをー貫して拒絶してきた。』(「菊と刀」第9章より)
『日本人が信じているのは、人間には二つの魂があるということに他ならない。だがそれは、人間の中でせめぎ合う悪の衝動と善の衝動ではない。それは和魂(にきたま)と荒魂(あらたま)ある。それぞれの人間および各国家のー生には、態度を「和らげる」べきもあれば、「荒らげる」べきときもある。一方の魂が地獄に落ちて、もう一方の魂が天国に行く定めになっているわけではない。どちらも場が異なれば、必要で好ましいものになる。
「和らげる」べきときもあれば、「荒らげる」べきときもある。一方の魂が地獄に落ちて、もうー方の魂が天国に行ーという定めになっているわけではない。どちらも場が異なれば、必要で好ましいものとなる。』(「菊と刀」第9章より)」